
じゃあいよいよ実行してみるか!その前に未実装の部分をコメントアウトしておきまして・・

キャラメイキングまでは進んだんだけどステータス表示で持ち物を表示させようとしたらパニック・・

あ、まずは装備中の武器を初期設定で1にしないといかんか・・Axeは確定初期装備なので。そのうえで怪しいのがBakcpack内が空だってことの扱いかな・・これ、ポインタになってるからNilになるかと思うんだけど、どうなのか?

あ、{}をつけるとLesで0になるのか・・

あと、こういう指摘もされたけど仕組みとしてはFirstEquipmentTableは要素10確定なのでパニクる原因とはなり得ない

GPTとしてはTablesがちゃんと読み込まれているかをちゃんとエラーキャッチする仕様にしておけと。まあ、問題があった時に特定しやすいから、ごもっとも。

ところで%wでラップするとは?エラーメッセージを受け取って文字列にするって事?

うーんなるほど。返り値Errorの場合に呼び出し側でエラーをキャッチして種別を特定したり出来ると

とりあえず見直しても自分では問題が分からないのでGPTの確認用Printf部分を追加してみる。ふんふん、FirstEquipmentTableはちゃんと読み込めてるな(10要素)。あとはWeaponsが1でArmorsが2で・・ハッ!?

し、しまった~・・肝心な武器防具アイテムのTOML部分を書いてなかった!テスト用にArmorsは2つとも書いてたけど、武器とアイテムを1つずつしか書いてなかったわ。それでパニックが起きる場所が毎回違ってたのか!GPTもまさか肝心の武器データを書いてないとは間抜け過ぎて予想もつかなかったと思われる

というわけでデータを追加しまして

GPTに書いてもらったのは破棄して自分のを復活させまして

武器装備の表示のためにNilチェックを追加して場合分けしまして(学習した)

OK!

防具による追加HPの処理をいつ行うか・・ってのは前から懸念だったんだけど(普通に防御力がアップするという仕様だったら戦闘時のみ参照すれば良いから逆に楽)、とりあえず初期装備に関してはMakingPlayerの時にやってしまおうと。その後はGetメソッドでやってるからね

とりあえず武器が出た場合はちゃんと予備の方に追加されるのを確認

防具の場合はちゃんとHPが増加してるのを確認

あ、ちなみに前回「使いやすい」と書いたGoのパッケージ管理システムとVSCodeのファイル管理UIがコレね。たったこんだけのことなのに相当書きやすく感じる。増えてきたらもっと小分けにしても良いわけだし

あとはKai技能の特定の武器でボーナスが出る仕組みを確認。KaiDisciplinesでWeaponSkillを選ぶと乱数で得意武器が決定されて、対応した武器を持ってる場合にはCSにボーナスがつくと

実装のためにはKaiDisciplinesを選べるようにしないといけないので、続きは次回KaiDisciplines実装部分を書いてからだな!