
以前アイテムゲット関連の処理を書いたときに「1パラグラフで複数のアイテムが出ることはあるまい」とか書いたけど普通に出てきました。マイッタなぁ〜・・対応するように書き直さないと・・

新モンスター「バロウクローラー」、なんとAnimalKindershipに耐性があるのだとか・・って、なんだそのスキルは?

とりあえずいつもどおりでEnemyに耐性の追加をして、特定のアイテムが無いときには能力が下がるってのを実現するためにEnemyに必要アイテムを書いてしまう。本来はNodesに書くべきだろうけどCSBonusの処理を考えるとこの方が・・とか思ってたら

なんと以前すでにNodesのフィールドとしてアイテムが無い場合にペナルティを受ける処理を書いてました(^_^;) これ、1つの処理で良くないか?と思ったけど面倒なのでスルー。あれ?Node.EffectがここではIntになってるっぽいけど、Stringで効果を書いてたような?確かめねば

AnimalKindershipが謎だったので尋ねてみたところ・・なんだやっぱり戦闘では意味がなかったのか。
と、ここで余りの面倒さに嫌気が差してGrokにTOML形式でのシナリオ構造化を再び依頼してみることにする。なぜか150以降は明らかに手抜きになってて修正が手間すぎたので、それぞれのTypeごとに詳細な指示と修正例を挙げてみることにする










本日のプログラミング時間のほとんどはこのプロンプト作りに費やしたのだけど、その結果・・!
残りのパラグラフ、一発でほぼ完璧に構造化が完了しました!スゲーッ!果てしない道だと思ってたけど天竺まで残り約3宇宙キロってところまで来た感じ。今度から整形の指示を出すときには同じように場合分けして、それぞれにサンプルを作って示すようにしよう。ちょっといじったら新規のオリジナルPDFのテキストデータから直接作成することも出来そう。